
Der Kampf
Leben hat nur dein Anführer, deine Karten fallen nie. Ist der Takt einer Karte voll, löst sie aus: Schaden oder Fähigkeit. Alle gleichzeitig, nach 30 Sekunden wird es tödlich.
Begriffe auf den Karten
Fahr über ein Zeichen, um es zu lesen.
- Sabotage
- Hält den Takt einer Karte an, danach läuft er weiter.
- Verhaften
- (Polizei) Setzt den Takt auf null zurück – die Karte muss ganz neu laden, ist bis dahin aber vor weiterem Verhaften geschützt.
- Verlangsamen
- Bremst das Tempo.
- Stummschalten
- Die Karte trifft weiter, ihre Fähigkeit wirkt aber nicht.
- Stehlen
- Schaltet eine gegnerische Karte stumm und löst ihre Fähigkeit für dich aus.
- Aufladen
- Lässt den Takt sofort ein Stück vorspringen.
- Brand
- (Gangs) Ein Vorrat am Anführer: jede Sekunde so viel Schaden, wie der Vorrat groß ist, danach eins weniger – wer nachlegt, hält das Feuer hoch; Brand trifft zuerst den Schild.
- Schock
- (Hacker) Trifft je Tick am Schild vorbei, stapelt nicht (der stärkere zählt) und tickt bei schnelleren Karten öfter.
- Sold
- (Konzerne) Zu Kampfbeginn zahlt die Karte Cash von der Bank und ist motiviert, sonst kämpft sie mit Grundwerten.
- Krit
- Ein Krit verdoppelt den Schaden eines Treffers. Manche Fähigkeiten zünden bei einem Krit, etwa Brand nachlegen oder heilen.
- Begleiter
- Stehen in einer eigenen Leiste neben der Crew (höchstens drei) und belegen keinen Platz.
- Gegenüber
- Die gegnerische Karte auf demselben Platz (hat der Gegner weniger Karten, seine letzte); „die stärkste“ ist die mit dem meisten Schaden pro Sekunde.
- Anlagen
- Machen keinen Schaden, Schaden- und Krit-Boni gehen an ihnen vorbei.
- Cash im Kampf
- Cash bekommst und zahlst du schon im Kampf, auf die Bank kommt die Summe danach.
Aufstellung
4 Plätze in der Crew, mit dem Ruf bis 7. Nachbarn zählen: viele Fähigkeiten wirken nach links und rechts. Umstellen im Laden ist gratis.
Die Ablage (5 Plätze) kämpft nicht, gibt aber den Ablage-Bonus ihrer Fraktion – Polizei Schild, Gangs Brand beim Gegner, Konzerne Cash, Hacker bremsen eine gegnerische Karte. Stärker mit Echo.
Ruf
Dein Anführer steigt von Ruf I bis IV: Nach jedem Kampf 2 EP, beim Hehler 4 EP für 4 Cash. Jede Stufe bringt einen Crew-Platz, Ruf II und III je ein Angebot mehr im Laden – und stärkt deine Fraktion.
Cash und Laden
Cash pro Laden: 4, dann 6, 8, ab dem vierten 10 – Sieg 2 mehr, Niederlage 3 mehr. Karten kosten je nach Seltenheit 3, 5, 7 oder 9.
Verkaufen bringt weniger, als eine Karte kostet. Ein Angebot ist immer der Zufallsplatz (Würfel): irgendeine Karte aus Nullport, nur für diesen Run. Neuwürfeln 1 Cash, Einfrieren gratis. Im Kampf zählen höchstens 30 Cash.
Echo
Dieselbe Karte nochmal gekauft? Auf die Karte gezogen verschmilzt sie, auf die Ablage gelegt wird sie ein zweites Exemplar. Mit genug Kopien wird aus der Karte eine aufgerüstete, später eine übertaktete – deutlich stärker und sichtbar verwandelt.
Zwischen den Kämpfen führst du Exemplare per Ziehen zusammen.

Implantate
Implantate wirken bis zum Ende des Runs, zum Beispiel schnellere Hacker, stärkere Gangs, Zins für die Konzerne oder Heilung für die Polizei.
Du findest sie als Weg (eins aus drei) oder kaufst sie beim Hehler, der nach jedem Kampf und jedem Neuwürfeln eins anbietet. Du kannst beliebig viele tragen, aber jedes macht das nächste beim Hehler teurer.
Seltene, epische und legendäre Implantate tauchen erst nach einigen Siegen auf; legendäre haben einen Haken. Dein Anführer trägt sie, im Pult stehen sie direkt neben ihm. Auch deine Gegner kaufen beim Hehler welche.

Ereignisse
Unterwegs passiert etwas: eine Fremde im Regen, ein Kontrollpunkt der Wacht, die Garküche von Neun. Du entscheidest – und nicht alles geht gut aus.
Viele Entscheidungen haben zwei mögliche Ausgänge, die Wahrscheinlichkeit steht dabei. Manche Folgen wirken nur im nächsten Kampf (schneller, langsamer, Startschild, Brand am Gegner, Leben), auch Weitergehen kann etwas kosten.
Einige Szenen gibt es nur gegen bestimmte Rivalen, manche Wahl nur mit der passenden Crew oder dem passenden Anführer.
Fraktionen
Stehen drei oder fünf Karten derselben Fraktion in deiner Crew, gibt es einen Bonus.
Konzerne bringen mehr Cash und machen mit viel Cash auf der Bank mehr Schaden, die Polizei schützt deinen Anführer und schlägt zurück, Gangs schlagen schneller zu und brennen heißer, Hacker sabotieren länger und schocken härter.
Geister
Deine Gegner sind die gespeicherten Crews deiner Freunde, die an derselben Stelle ihres Runs standen.
Ihr spielt gegeneinander, nur zeitversetzt – und hinterher wird verglichen.

Sammlung
Für jeden gewonnenen Kampf gibt es Credits, für einen geschafften Run eine Datenbox mit neuen Karten.
Mit Credits bekommen Karten dauerhaft Sterne, die in jeden Run mitgehen: Jeder Stern macht den Takt schneller, mit drei Sternen gibt es einen Fraktionsbonus (Hacker sabotieren zu Kampfbeginn die Karte gegenüber, Gangs starten mit Vorsprung im Takt, Polizei gibt dem Anführer Schild, Konzerne bringen +1 Cash nach jedem Kampf).
Beim Hehler im Undergrid kaufst du gezielt, an der Börse in The Spire verkaufst du an andere Spieler, und mit Freunden tauschst du Karte gegen Karte.
Diese Regeln kommen direkt aus dem Spiel (Version 0.18.1). Im Spiel stehen sie unter „Spielregeln“, dazu das Kompendium mit allen Karten.